Parlando di Jarold & altri racconti (Italian Edition)

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Memmott, Talan. Miller, Matthew. Queneau, Raymond. Temporarily offline due to copyright negotiations. Thorington, Helen, with M. Petit and John Neilson. Titolo originale: The Gaming Situation. Al di fuori della teoria accademica le persone sono di solito eccellenti a fare distinzioni tra narrativa, dramma e giochi. Se ti lancio una palla, non mi aspetto che tu la lasci cadere e aspetti che cominci a raccontare storie. I videogiochi sono visti come narrazioni interattive, storie procedurali o cinema rimediato 1.

Oltre a tutto il resto, tali definizioni, pur avendo successo in termini di influenza o di finanziamento, sono concettualmente deboli e infondate, in quanto di solito derivano da una conoscenza molto limitata del semplice dramma di tendenza o di una teoria letteraria datata, o di entrambi. Essi formano un filtro attraverso il quale vengono visti, testati, modificati e trasformati i ritrovamenti e i prestiti eventualmente euristici di varie discipline confinanti e formazioni teoriche predatorie.

Che cosa sono allora i giochi? Secondo David Parlett giochi formali sono sistemi di fini e di mezzi Parlett , 3. Ci sono uno o due paralleli da disegnare. Oltre agli eventi textonici, ci sono due tipi di eventi scriptonici: prefabbricati e completati. I primi sono eventi presentati al giocatore, mentre i secondi la combinazione tra il primo e le azioni del giocatore.

Ci sono eventi ed esistenze che il giocatore deve manipolare o configurare per progredire nel gioco o semplicemente per poter essere in grado di continuare. Gli eventi, le esistenze e le relazioni tra di essi possono essere descritti almeno in termini spaziali, temporali, causali e funzionali.

Il grafico seguente mostra le principali differenze tra quattro situazioni principali:. Questi ultimi spesso concepiscono le storie come semplici trame o sequenze chiuse di eventi, nel qual caso dovrebbero affrontare giochi che contengano serie aperte di eventi, e che probabilmente non possono essere raggiunti senza importanti revisioni delle loro teorie narrative preferite, che non sono affatto la mia preoccupazione qui. I costituenti fondamentali della storia sono di solito divisi in eventi ed esistenze. In giochi astratti come Tetris ci sono impostazioni, oggetti ed eventi ma sicuramente nessun personaggio.

Inoltre ci sono eventi in giochi che cambiano le situazioni, ma non trasmettono o non veicolano o comunicano storie.

La libertà è on the road (e su Glamour di luglio)

Loisy saw it as the task of the church, of the magisterium, to interpret and actualise the teachings of the Bible for modern humanity. WWW version Elenchus complectens praecipuos hodierni rationalismi theologici errores; p. Theodore J. He dedicated it to Lady Lucy Russell, Countess of Bedford — the sister of a former pupil — in the hope of obtaining her patronage; this did not work out so well, since Lady Lucy had her own debts to grapple with. Much better than this image of WSL is one taken later by Alinari, now lost, but which served as frontispiece to a book on him. La description du savant montre son peu de sympathie pour lui: Aubert, accusato di fare apologetica salvando la stima per la chiesa di oggi attraverso le accuse a quella di ieri.

Di conseguenza, sia il numero degli elementi di gioco che le relazioni tra loro possono differire in modi specifici che sono tipici dei giochi per computer e solo di essi, e non devono rispettare convenzioni e confini tradizionali ereditati da narrazioni orali o scritte, drammaturgie, teatro o film. In narratologia, gli eventi sono divisi in azioni e avvenimenti sulla base della loro azione, e in kernel e satelliti sulla base della loro importanza relativa.

Invece di azioni e avvenimenti, abbiamo eventi di utenti ed eventi di sistema o eventi intransienti e transienti nei giochi per computer, e gli eventi sono indipendenti o dipendenti dal giocatore 5. In questo registro le relazioni statiche sono quelle garantite e rimangono uguali o inalterate tra i giocatori dentro e durante il gioco. Ritengo invece che sia una questione operativa e pragmatica.

Ci sono alternative a questo: le connessioni causali, spaziali, temporali e funzionali potrebbero ben superare i confini di un gioco 8. La dimensione dinamica potrebbe quindi essere intesa come contenente varie violazioni di questa separatezza predefinita dei giochi. Fondamentalmente, le relazioni statiche possono solo essere interpretate, ma le relazioni dinamiche permettono la manipolazione. Relazioni causali. I pokemon sullo schermo e nel vostro soggiorno saranno ben presto in grado di unire e rubare i vostri numeri di carta di credito per ordinare rinforzi. Relazioni spaziali.

In alcuni giochi il giocatore potrebbe essere costretto a decidere o provare a decidere esattamente dove un evento dovrebbe avvenire. Ma per qualche ragione, non riesco a oscurare lo schermo del mio avversario. Ci sono alcune convenzioni curiosamente poco frequentemente discusse della rappresentazione spaziale nei giochi per computer. A questo proposito i giochi per computer sono situati tra giochi fisici e non fisici. In questo modo viene negato il controllo pienamente consapevole, e gli artisti devono rimanere in uno stato rilassato di corpo e mente per poter dirigere con successo la presentazione.

Esempio di relazione temporale: la fenomenologia di Tetris. Invece di studiare il gioco vero e proprio Murray cerca di interpretarne il presunto contenuto, o meglio, proietta su di esso il suo contenuto preferito; di conseguenza non impariamo nulla delle caratteristiche che rendono Tetris un gioco.

Numeri con testo integrale

Obiettivi e sotto-obiettivi potrebbero anche essere divisi in spaziali, temporali, causali e funzionali. Roger Caillois ha sostenuto che ci sono quattro grandi tipi di gioco, quelli di agon competizione , alea sorte , imitazione, e ilynx vertigine. Se anche queste sono le radici dei giochi per computer, allora potremmo voler pensare a cosa pensare di possibili ibridi di giochi non informatici e per computer per venire per mezzo dei telefoni cellulari e tecnologie come Bluetooth o X E con pensare intendo davvero pensare e non vari tipi di panico morale testimoniato prima con fumetti, video, film, film, rap, rock, jazz e altre forme di cultura popolare.

Ringrazio Gonzalo Frasca per avermi fatto interessare alla ludologia o agli studi di gioco, Espen Aarseth per aver fornito la teoria euristica da sfruttare e abusare, Ragnhild Tronstad per i commenti e suggerimenti preziosi durante il processo di scrittura, e Julianne Chatelain per aver salvato il mio inglese da me stesso. Inutile dire che gli errori sono tutti miei. Avedon e Brian Sutton-Smith che contiene e comprime un secolo di studi di gioco occidentali.

Le parole e i concetti contestati come racconto, storia, dramma e teatro non compaiono neanche nel suo indice analitico. Si veda Tronstad In alternativa, potremmo forse costruire un altro continuum da teatro interpretativo a performance art non interpretativa e performance di giochi configurativa. Questo ci darebbe 24 tipi di eventi di base. Sui performativi teatrali e reali, e i performativi che si trasformano in constativi nelle avventure e nelle missioni MUD si veda Tronstad In alternativa, si potrebbe dire che i giochi per computer sono solitamente spazialmente statici in contrasto con i giochi fisici come il calcio e i giochi mobili, dove i giocatori cambiano costantemente le loro posizioni fisiche e spaziali tra loro.

Ci potrebbero benissimo essere altre categorie temporali che vale la pena di esaminare oltre alle sei qui menzionate. Si veda ad esempio Eskelinen e Koskimaa Il primo potrebbe essere visto come una serie o una combinazione di singoli eventi, fissi o semi-fissi come nei racconti nella letteratura a stampa o nella letteratura ipertestuale o variabili come nei giochi.

La deixis di persona e oggetto potrebbe essere combinate con i modelli di interazione di Elliott M. Si veda Avedon , Per i ntrigants, intrigees and intrigues nei giochi di avventura si veda Aarseth , Bergen: Espen Aarseth. Cyberspace Textuality , Cybertext Yearbook , Avedon, Elliott M.

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New York: Wiley. Understanding New Media. Bordwell, David Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press. Burch, Noel [] Theory of Film Practice.

L’enunciazione e le voci di culo

Translated by Helen R. Princeton, NJ: Praeger. Caillois, Roger [] Man, Play, Games. Translated by Meyer Barash. New York: Schocken Books. Frasca, Gonzalo Videogames of the Oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Genette, Gerard [] Narrative Discourse. Translated by Janet E Lewin. Ithaca: Cornell University Press. Genette, Gerard [] Narrative Discourse Revisited. The Avant-Garde Tradition in Literature , Buffalo: Prometheus Books. Metz, Christian Film Language. A Semiotics of Cinema. New York: Oxford University Press. Prince, Gerald The Dictionary of Narratology.

Lincoln and London: University of Nebraska Press. Liestoel, A. Morrison, and T. Rasmussen eds. The MIT Press forthcoming. Scritto da: Markku Eskelinen. Riposta a: Cybertext Killed the Hypertext Star. Raggiunge questo obiettivo avvicinando i computer come computer, e non nel comune modo montypythonesco di definire i media in rete e programmabili come qualcosa di completamente diverso, che sia teatro, cinema, fumetti o filosofia continentale malamente letta. In questo senso questo saggio serve come introduzione alle cose che un professore medio di inglese dovrebbe conoscere prima di provare.

Ma i tempi cambiano. E poi la questione cruciale diventa come negoziare e rinegoziare i rapporti tra queste due letterature: in quali termini e di chi. Tra il e il ero molto insoddisfatto di quello che allora consideravo un vicolo cieco della poesia visiva.

Eppure, tali sforzi sembrano essere sfuggiti completamente a quelli che erano inclini a contrastare la stampa digitale o elettronica, con conseguenze paralizzanti per la maturazione del campo. Potrebbe anche essere giunto il momento di dare un senso al modo in cui i testi sono dispersi e dispersi nei nostri ambienti mediatici. Il campo testuale esistente viene poi ampliato e riorganizzato dinamicamente mediante la textonomia combinatoria lo studio del medium testuale e le forme precedentemente dominanti vengono iscritte nuovamente in un campo di studio considerevolmente cambiato come semplici sottoinsiemi di cibertesti.

Inutile dire che questa stessa completezza della teoria del cibertesto la rende utile anche per difendere i suoi oggetti di studio da varie imprese colonizzatrici di istituzioni letterarie tradizionali, ogni volta che diventino abbastanza disperate da provare. Lo stesso vale anche per i valori letterari. Un possibile modo di procedere potrebbe essere preso in prestito dalla semiotica di Louis Hjelmslev. Questi due valori hanno aiutato e aiuteranno a continuare qualsiasi tradizione di stampa senza causare troppi problemi ai futuri cronisti della storia letteraria. Landow sembra ignorare totalmente le sofisticate teorie strutturaliste e post-strutturaliste della comunicazione narrativa Chatman , della comprensione Sternberg, Bordwell, Branigan e della costruzione Genette, Prince.

Douglas che lotta con le aspettative di chiusura dickensiane o cartlandiane. Almeno dai primi tempi della Scuola di Tartu Jurij Lotman et al. Nella sua risposta alla recensione di Andrew Kurz. Patchwork Girl was reviewed by George Landow in the fall of Tradizionalismo OuLiPo. Kac delinea i suoi concetti della poesia olografica in ebr, primavera Modernismo e postmodernismo. Scrittura creativa. Si veda il saggio di Joe Amato e Kass Fleisher sulla pedagogia della scrittura creativa. Studi di videogiochi. Possiamo trovare una tale situazione nel gioco e nei videogiochi in particolare.

E qui, infine, affronteremo i grandi non studiati e non teorizzati della nostra cultura: i video giochi. Edited by George P. Baltimore: Johns Hopkins University Press, Perspectives on Ergodic Literature. Cyberspace Textuality. Edited by Marie-Laure Ryan. Bloomington and Indianapolis: University of Indiana Press, Cybertext Yearbook Edited by Markku Eskelinen and Raine Koskimaa. Edited by Warren J. Visible Language , The Tain of the Mirror. Cambridge, Ma. And London: Harvard University Press, Narrative Discourse: An Essay in Method. Translated by Jane E Lewin.

Ithaca: Cornell University Press, Narrative Discourse Revisited.

  1. News in Libreria.
  2. Guerrilla Warfare in Civil War Missouri, Volume I, 1862;
  3. Menu di navigazione.

The Architext. An Introduction. Literature in the second degree. Translated by Channa Newman and Claude Doubinsky. Lincoln and London: University of Nebraska Press, How We Became Posthuman. EBR 11, Hjelmslev, Louis. Prolegomena to a Theory of Language. Madison: University of Wisconsin Press, Kac, Eduardo. Edited by K. Amsterdam and Atlanta, GA: Rodopi, Reagan Library.

Sternberg, Meir. Expositional Modes and Temporal Ordering in Fiction. Titolo originale: Cybertext Killed the Hypertext Star. Aarseth, che propone un terreno post-ipertestuale per la critica e la pratica letteraria. Sono inclusi estratti interattivi di alcuni dei cibertesti discussi da Aarseth.

Queste macchine sono azionate da lettori, e a seconda di come vengono utilizzate presentano diverse produzioni, testi diversi per la lettura. Il terreno del cibertesto include artefatti letterari computazionali che in alcuni casi sono nuovi, anche se ancora da esplorare a fondo. In altri casi, i cibertesti inclusi hanno una storia, ma tristemente trascurata. Ci sono quattro diverse classi di computer teorici. Si tratterebbe di un gran numero di enumerazioni, ma il compito potrebbe chiaramente essere svolto.

Si noti che i possibili percorsi attraverso un sito web statico di cinque pagine, ognuna delle quali offre al massimo due tipi di link, possono essere concettualizzati con un diagramma molto simile — con lo stesso diagramma, infatti, opportunamente etichettato. Gli ipertesti del tipo che caratterizzano la categoria — sia essa realizzata in HTML o in ambienti proprietari come Microsoft Help Workshop o Storyspace di Eastgate — presentano lessie pagine come nodi e link come regole di transizione.

Tali ipertesti sono macchine di testo della prima classe, automi finiti. I computer seduti sulle nostre scrivanie, nascosti nei nostri zaini e integrati nelle nostre auto e forno a microonde sono tranne per il fatto non teorico che hanno una memoria limitata macchine Turing, dispositivi della quarta classe computazionale. Queste macchine informatiche per uso generico prendono input, forniscono output e possono risolvere qualsiasi problema risolvibile al computer. Infatti, i computer che fanno queste cose sono macchine Turing. In sostanza, non hanno link.

Queste discussioni sono utili, anche se non incredibilmente approfondite. Il capitolo sui MUD, per esempio, non descrive in modo convincente questi ambienti come prevalentemente letterari, prevalentemente ludici o prevalentemente drammatici, piuttosto che essenzialmente sociali. In questo cibertesto di narrativa interattiva, sia storia che gioco, Mr. Raccontategli una barzelletta. Digitate una frase che non ha senso. In questo capitolo, come altrove, quando Aarseth non apporta contributi originali forti, continua a praticare uno standard di base di sapere che spesso non viene soddisfatto da altri scrittori.

Gli operatori di Eliza rispondono alle domande in inglese. Entrando nel suo ufficio un giorno, come la leggenda vuole, Weizenbaum vide la sua segretaria piegata davanti al telescrivente, in lacrime. Chiaramente, leggere attraverso una trascrizione dello stesso testo, o fare clic su link per leggere la finestra del dialogo tra medico e paziente in un ipertesto non avrebbe avuto lo stesso effetto su questo operatore cibertestuale.

Ha smesso di fare ricerca e ha annegato il suo libro. I cibertesti hanno dimostrato molto tempo fa il loro potenziale di essere provocatori, influenti e potenti. Buckles, Mary Ann. Landow, George. Johns Hopkins University Press, Lebling, David P. Blank, and Timothy A. Infocom, Excerpt created in by Nick Montfort using a port of Deadline to the Inform language. Port to Inform by Volker Lanz, Inform by Graham Nelson, Excerpt created and used with permission of Activison, Inc. Russotto, Matthew.

Java interpreter for Z-code, used to run the Deadline excerpt. Used with permission of Matthew Russotto. Weizenbaum, Joseph. Java version created and made freely available by Charles Hayden, based on a Macintosh version by Charles Hayden. In questo caso, queste tre caratteristiche materiali hanno inevitabilmente un effetto sulla funzione di significato e di rappresentazione della scrittura. Diversi blocchi di testo sono collegati tra loro nella loro trasformazione. Anche in questo caso la trasformazione gioca un ruolo decisivo: mentre le rappresentazioni grafiche, i diagrammi, ecc.

I testi sono collegati automaticamente con dei link tramite programmazione dopo il loro inserimento in base alle parole chiave in essi contenute. Il link non ha una funzione semantica, ma formale. Le associazioni dei contributori sono quindi collegate in modo piuttosto arbitrario tra loro se i testi sono memorizzati anche sotto le rispettive parole chiave. Facendo clic su uno dei link, appare uno dei testi memorizzati sotto questa parola chiave, selezionato da un randomizzatore.

Solo coloro che partecipano sono realmente coinvolti nel progetto.

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Anche in questo caso, la costruzione del significato basata sul testo viene spinta in secondo piano. Questi progetti confrontano il lettore con la perdita di controllo sul testo o altri sistemi semiotici e sabotano la lettura come comportamento normalizzato nei confronti della scrittura. Questo vale sia per i progetti tecnico-trasformativi che per quelli comunicativi. Hat Schreiben Zukunft?

Frankfurt am Main , p. Giesecke, Michael: Sinneswandel, Sprachwandel, Kulturwandel. Frankfurt am Main , pag. Ma anche qui la componente mediatica rimane esclusa; per Foucault, le forme di scrittura sono rappresentazioni dei rispettivi meccanismi di costruzione validi della conoscenza. Foucault, Michel: Die Ordnung der Dinge. Frankfurt am Main [9] Frankfurt am Main , pp. The Computer, Hypertext and the History of Writing. Landow, George P. Hypertext Pedagogy and Poetics.

Michigan , S. Kafka, Franz: Beim Bau der chinesischen Mauer. In: Ders. La normalizzazione del testo avviene ad un diverso livello: la specificazione degli algoritmi che determinano le regole di trasformazione. Una cosa simile accade qui nel gestire la macchina. Titolo originale: Key Concepts Of Holopoetry. La poesia sperimentale ha seguito molte direzioni in diversi paesi nel ventesimo secolo.

Ogni nuova direzione ha cercato di rispondere alle esigenze storiche, culturali e spesso politiche del proprio tempo. Tra il e il ho lavorato con innumerevoli stili poetici sperimentali, cercando di sviluppare la mia propria direzione. Cercavo un linguaggio poetico che fosse malleabile, fluido ed elastico. Una forma poetica che sarebbe flessibile, dinamica e oscillatoria come il processo di pensiero stesso, e che potrebbe dare nuova forza comunicativa alla parola. Avevo letto di questo, ma non riuscivo a visualizzare esattamente come era un ologramma — fino a quando ne vidi uno.

Ho immediatamente riconosciuto in questo nuovo medium la soluzione immateriale e cinetica al problema poetico che avevo sviluppato. Ho passato i successivi due anni a fare le prime poesie olografiche e a sviluppare la teoria della poesia olografica. La differenza non era significativa. Le animazioni al computer sono create appositamente per la sintassi della poesia olografica. Le animazioni computerizzate create per video o film non funzionano bene in un ologramma.

Queste lettere e parole sono disposte in una composizione visiva unificata. Invece, essi mostrano un particolare tipo di comportamento. Qualcosa succede alle lettere e alle parole lette dallo spettatore. Il comportamento attivo sostituisce la struttura statica. Chiamo lettura binoculare il processo secondo il quale alcune poesie olografiche presentano contemporaneamente diverse lettere e parole a ogni occhio.

Normalmente, guardando gli oggetti che ci circondano, percepiamo due diversi punti di vista dello stesso oggetto. Due lettori che guardano la stessa parola potrebbero vederla contemporaneamente in colori diversi. La creazione di zone di visualizzazione e il comportamento del colore in una poesia olografica sono intrinsecamente correlati, dal momento che la forma e la posizione relativa delle zone di visualizzazione influenzano la diffrazione della luce.

Le poesie olografiche fatte al computer, o poesie olografiche digitali, sono poesie olografiche create a partire da dati digitali, invece che da lettere fisiche di metallo, legno e altri materiali. Dal , tutti le mie poesie olografiche sono state create con i computer. La poesia olografica organizzata in uno spazio discontinuo sfrutta la logica e la topologia di questo nuovo spazio poetico. Presenta il materiale verbale con una sintassi di salti e oscillazioni effettivi, percettivamente reali.

Siamo nel campo della scrittura spazio-temporale, la scrittura quadridimensionale, se vogliamo, dove i varchi spaziali non indicano nulla se non la potenziale presenza di grafemi. I segni fluidi possono anche operare metamorfosi tra una parola e una forma astratta, o tra una parola e una scena o un oggetto. Una trasfigurazione avviene e produce significati intermedi dinamici e importanti nella poesia olografica come i significati prodotti momentaneamente ai poli.

Oggi le poesie olografiche sono memorizzate su pellicola. In futuro, tuttavia, le poesie olografiche digitali saranno memorizzate otticamente su dischi. Il supporto di memorizzazione esatto cambia. Iperpoesie promuovono un disimpegno della distribuzione testuale caratteristica della stampa. Il lettore deve fare le selezioni in un modo simile, anche se non identico, al modo in cui lo fa lo scrittore. Questo nuovo spazio, definito dai fotoni, non ha massa o espressione tangibile.

Le poesie olografiche ininterrotte vengono lette a balzi. Un cambiamento apparente nella direzione di un oggetto, causato da un cambiamento nella posizione di osservazione che fornisce una nuova linea di vista. Molte poesie olografiche esplorano la parallasse semanticamente. Quando lo spettatore si sposta da sinistra a destra e viceversa, la parola appare e scompare, suggerendo letture multiple. Oggetti che si vedono dietro la lastra olografica galleggiano liberamente nello spazio pseudoscopico davanti alla lastra. In alcune opere, quando lo spettatore si muove in relazione alla poesia olografica, percepisce che ogni linea grafica che rende la configurazione visiva di ogni lettera comincia effettivamente a muoversi nello spazio tridimensionale.

Lo spettatore percepisce poi che quando le linee e i punti subiscono una vera e propria trasformazione topologica, cominciano lentamente a riconfigurare una lettera diversa. Se lo spettatore per caso si muove nella direzione opposta, il sostantivo si trasforma in aggettivo. Lo spostamento delle forme grammaticali avviene non attraverso dislocazioni sintattiche in una strofa, ma attraverso una metamorfosi tipografica che avviene al di fuori della sintassi.

I significati delle configurazioni intermedie non possono essere sostituiti da una descrizione verbale o da un sinonimo. Decido anche la forma e la posizione relativa di queste zone di visualizzazione. Posso decidere quanti ci saranno e quali divari ci potrebbero essere tra di essi. Il lettore non vede mai una rappresentazione visiva di queste zone di visualizzazione.

Sono invisibili. Le zone di visualizzazione possono essere rese sequenzialmente e discontinuamente, il che aiuta a creare lo spazio e la sintassi di ogni poesia olografica. More importantly, what really shows how central the print book as a medium is in digital culture, is the concept of liberature with b which reveals in which ways a book conveys literary meaning to the reader.

These five books declare new aspects of e-literary interfaces as material sites of inquiry and cultural intervention. Challenged to write short reviews of five books about e-literature, I selected these recent books written by authors living in Poland, Denmark, Norway and the United States paying particular attention to interface as a site of encounter. In addition to being erudite, these books are all immensely pleasurable to read.

I sequence them to tell a story from general to specific and back again: from a definitive overview of electronic literature, to the medial history of one interface, to playable books as genre, to a close reading of one e-lit work from three vantages, to a critical treatment of mobile and pervasive literary interfaces. In Electronic Literature Polity: Scott Rettberg offers a definitive introduction to e-literature suited for classroom use and field overview. The traffic between community formation and technopoesis is an abiding theme of this book, attending carefully to who made what and when.

That kind of documentation is especially important because e-literature works are highly ephemeral. Rettberg masterfully charts a field of literary influence with emphasis on nodes; his work distantly reading e-literature dissertations and citational practices, and his curatorial practice of exhibiting significant media archeological archives such as PO. It is more appropriate to consider how genres and forms. The book ushered forth a number of significant and enduring literary relations: between author and reader, author and publisher, publishers and readers.

In Liberature: a Book-bound Genre , Bazarnik tests generic parameters, taking up phenomenology debates of mid- and late-twentieth century about how sequential space supports reader decoding, and more recent scholarship of genre that examines why generic boundaries are unstable but still useful. One can finish reading Liberature: a Book-bound Genre and wonder why genre is a noun, a thing, as opposed to an adjective: liberatic qualities of engagement.

Collaborative authors Jessica Pressman , Mark C.

Madre Holle - Storie Per Bambini - Fiabe Italiane

Attribution matters in Project , but the authorial divisions are deliberately, productively messy. The result is a suspenseful book of literary criticism. Chapter one teaches the reader how to read media archeology, visualization and Flash. Chapter two excavates the tachistoscope as a media instrument and Flash as an authoring tool. Humans are both agents and quarry, where they use smartphones to electively inscribe themselves on the network, but also shed enormous quantities of data harvested by media companies such as Facebook and Google.

For Andersen and Pold, e-literature resists the mostly invisible ways interfaces manage us. Fissures made visible by art call attention to the evitability, the choices, that undergird our engagement with technical architecture. Undoubtedly, these works of metaliterature and metalinguistics can bring to light aspects and concepts that are crucial in electronic literature such as text structure, linearity of the plot and new ways of reading.

And, for me, this is one of the key sources of fascination of electronic literature. The vertiginous feeling of conceiving, or trying to conceive, the idea of every possible combination that the library contains, including recursiveness and self-reflexivity, suggests the mind boggling and sometimes confounding implications of contemporary text generators.

Electronic Literature is often a literature of writing machines generating texts from a series of constraints. OuLiPo writers show the experimental drive — the idea of literature as experiment — that would become central to electronic literature. The slightly lesser known Exercises in Style recounts the same event in ninety-nine different ways, retelling the same story according to the principles of a wide range of rhetorical and stylistic modes and figures. In doing so, it prioritises formal play and highlights the textuality and materiality of the medium it employs in ways which anticipate and recall electronic literature.

Most importantly, the book exhibits a celebration of textual pleasure that some of the best works of electronic literature also embody. Electronic literature scholars have often focused on what is innovative and new in their subject. They have often focused on what Katherine N. Hayles describes as its media specificity. But I believe that we still need to understand more fully how electronic literature relates to the literary tradition and how it challenges some of its key assumptions.

This book is a good place to start and provides an alternative to arguments like, for example, those of Jacque Derrida, who locates literature as a specific historical phenomenon that coincides with legal and technological developments in the seventeenth century and beyond. I wanted to include one book in the list that, in my view, reads electronic literature the right way, or, at least, the way I think we should be reading electronic literature more frequently. Again, there are many other authors whose books I could have chosen instead to make my point, including Joseph Tabbi, Jessica Pressman, Marjorie Perloff, Stuart Moulthrop and others, but I chose this one because it was one of the first books I read when I started developing an interest in electronic literature around It is also procedural in that it involves the algorithmic rather than simply manual generation of text in the form of letters, punctuation marks, sequences of letters, words, phrases, verses, and stanzas.

However, I find! In so doing, it opens up a series of questions that are central to my interest in electronic literature. In which sense or senses could we think of this work as literary? And when it is not some of the output of the programmes in! How do we relate to it if not by reading it? As such,! In her first interview for the ELR Mez Breeze, talked about her work in the field of new media with a focus on her way of working with different media. Adorno, il quale non si limitava — come recita la vulgata — a chiedersi se dopo Auschwitz avesse ancora senso fare arte e metteva in discussione il concetto stesso di cultura:.

Auschwitz ha dimostrato inconfutabilmente il fallimento della cultura. In altre parole Grotowski non era adatto alla lotta politica senza esclusione di colpi. Bene mostra di essere un lettore attento, vorace e aggiornato e le rapide espressioni con cui nega filiazioni e fratellanze sono di grande precisione concettuale. Cioran come un vero ispiratore. Si metteva in discussione la funzione del teatro, si delineava una via del fare, un poiein inedito, che nulla aveva a che vedere con il teatro-discorso degli Eduardo e dei Fo o con le letture consolanti o critiche dei teatri stabili e dei registi.

Coloro che erano adolescenti alla fine della guerra erano portati in maggioranza a credere nel socialismo. Sono tracce che il suo monumento dovrebbe mettere in rilievo. Nello stesso tempo Grotowski era un attento lettore di testi indiani, molti dei quali disponibili in ottime edizioni francesi, e concentrava man mano la propria attenzione su una particolare corrente tantrica.

Sono cambiamenti che a seconda del paradigma critico predisposto si possono far risalire al subentrare di nuove idee oppure a contraddizioni, al pentimento o a spregiudicatezza opportunista. Meglio assumere un altro atteggiamento quando si vuole dialogare o dissentire con qualcuno. Lo stesso vale per il saper dire e il saper scrivere. La casa Usher, Firenze-Lucca Per Grotowski cfr. Attisani, Brecht, Artaud e Grotowski. Marta Porzio, La resistenza teatrale. Il teatro di ricerca a Napoli dalle origini al terremoto , Bulzoni, Roma , e Salvatore Margiotta, Il nuovo teatro in Italia - , intr.

Bene, Amleto di W. Shakespeare , in Opere , Bompiani, Milano p. Per la controversia su teatro e performance cfr. Monologo a due voci sul teatro , a cura di A. Attisani e M. Dotti, Medusa, Milano , pp. Una teoria della poesia , Abscondita, Milano , libro mai citato da Bene e non presente nella sua biblioteca. Adorno, Dialettica negativa , , Einaudi, Torino , p.

Diversi progetti di film sono descritti da L. Viglietti nel citato dossier della RHT. Grotowski, Testi , cit. Stanislavskij , pp. Bene invece non conosce lo Stanislavskij degli anni , quello privilegiato da Grotowski, come dimostra nelle proprie Proposte per il teatro e negli scritti successivi. Artioli, Conversazione intorno alla Cena delle beffe ; U. Artioli, Lettera a Carmelo Bene ; E. Fadini, Una Biennale Teatro come metafora poetica del teatro ; G.

Zuccarino, Bene e Klossowski. Forme di un dialogo ; C. Sini, Postfazione. Fadini in Un dio assente , cit. Raniero Gnoli, The aesthetic experience according to Abhinavagupta , second edition revised, enlarged and re-elaborated by the author, The Chowkhamba Sanskrit Series Office, Varanasi Bene, Un dio assente , cit. Novecento e oltre , Bulzoni, Roma De Marinis ripercorre anzitutto la propria esperienza, integrandola poi con la memoria storica, il che gli consente di contestualizzare i singoli fenomeni e verificare la consistenza dei movimenti e i loro gradi di parentela.

Vendittelli, Op.